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Personagem Tom

O personagem Tom, foi caracterizado de acordo com a tipologia do jogo.
Como o ambiente é estilo wild west, criamos a personagem com caracteristicas da epoca, com chapéus, roupas, casacos, botas e tudo mais que deixaria a personagem totalmente imersa dentro do game!

 

 

 

Cronograma

Antes da arte, o nosso cronograma para as próximas semanas, que mantemos numa planilha do Google Docs.

Copy of Project Management Schedule

Discussão do projeto

Não só isso, como vou contar aqui como decidimos criar um FPS.

Tudo começou em uma terra muito, muito distante  no final de 2009, quando os três integrantes desse grupo de TCC, que tinham o hábito de se ajudar com os trabalhos da faculdade, começaram a discutir um provável projeto para o ano seguinte. Como nenhum dos três tinha muita experiência com programação, fora o que era mostrado nas classes, não houve muita discórdia sobre o estilo de jogo. Ao invés disso, resolvemos nos focar em uma engine em particular – a Unreal – que o Nakamura e o Lopes conheciam de seus cursos extra-curriculares, e então, usar a engine em seu ponto mais forte e conhecido – a produção de jogos FPS. O amplo suporte de programação pré-pronta à este estilo de jogo dentro da engine nos desmotivou em relação à qualquer outro estilo, mesmo que eles tenham sido considerados (RPGs, Tiro em Terceira Pessoa, Aventura, até mesmo Corrida). Além disso, a empresa que desenvolve a engine em questão (Epic Games) fornece extensa documentação, vários tutoriais em .pdf e mesmo em vídeo, além da própria engine, de graça, o que por sua vez nos fez desconsiderar ainda mais a utilização de outras engines.

E então, o Lopes me apareceu com uma história sobre zumbis, e eu disse que não fazia sentido nenhum. Comecei a discutir a história com ele, tentando dar um sentido à coisa toda. Até conseguimos. Não ficou uma “nossa que história!”, nem de perto, mas funcionaria. Seria uma história situada no mundo atual, talvez alguns anos no futuro, à lá Resident Evil, misturado com Siphon Filter e Tom Clancy. Nós achamos que ficou cliché demais, mesmo que a história do jogo atual também esteja recheada. Mas pelo menos para a história do Undead Lands, eu consegui fazer dos clichés apenas o recheio. Os dois hamburgeres, ok, mas não a alface, o queijo, o molho especial, a cebola, o picles ou o pão com gergelim.

Mais, mais tarde. Agora um pouco da arte, com Nakamura.

Game Design Document

Uma das primeiras coisas que fizemos, além de nos juntar (com bastante café, ou às vezes, qualquer outro líquido que estivesse à mão). O GDD foi a conclusão de todo o primeiro semestre de trabalho, Fagalde cuidando do roteiro, enquanto Nakamura cuidava da arte. Os dois discutiam detalhes de personagens, mas como o Fagalde só usa o Word mesmo, quem se dava bem mal tendo de gastar dinheiro pra refazer suas coisas era o Nakamura. No meio tempo, Lopes ia se adiantando no Maya.

O GDD só foi aceito realmente pelos três membros do grupo depois de testadas todas as partes, e o mais importante, a mecânica do jogo através de um protótipo de baixa fidelidade, que do ponto de vista do grupo alcançou os objetivos propostos (tem um míope e um japonês, explica-se). Por esse post, é só. O documento tá aí. Enjoy. Não nos processem!  GDD_Conceitual 3.1

GDD Tecnológico